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    德里克哥哥不是一直都这样的吗?」

    杰瑞米的危险发言令我稍微跨大两步远离了他。

    「开玩笑的!为什么只有我被区别对待?偏心。」

    刚才还挂在脸上的笑肉眼可见地失去了几分真心。

    还不是因为你无聊说些完全不好笑的玩笑。

    我可是真的在担心自己没有带抑制环会对你们造成什么负面影响!

    不过,目前看来,确实是没有问题的。

    无论是弟弟们还是布瑞恩都没有区别于往常的特殊表现,所以应该还算安全。

    总不能是因为他们平时对着我也和被「魅惑」没有什么区别吧,哈哈?

    第328章 间章-世界运行的基本法

    以下是一则关于当下成为话题的游戏「木百合宫的女主人」开发者采访内容。

    众所周知,游戏中所创造的剑与魔法的世界,是基于一部完全虚构的作品。

    扮演女主角的玩家需要一次又一次地解决难题,与命运抗争,最终成为圣女,挑选恋人,站在王国的权力顶峰。

    听起来是非常套路的排布。

    但想要在开放的剧情中把故事合理地开展下去,却比很多人想象的更困难。

    任何一处可能让玩家感到违和的地方,都会破坏剧情的沉浸感,打断游玩过程。

    因此,有必要尽力回避内容上的方便主义。

    情节不考虑合理性,甚至不预先做好充足设定,怎么方便情节展开就怎么让故事进行下去,这种做法只会令作品陷入混乱。

    虽然想让游戏内部的世界自由自在、随心所欲地运行。

    但主线的大纲框架早已定下。

    只是允许故事出现容错,并不代表放任完全失控。

    如果游戏舞台中的世界,突然脱离了剧情的框架,走进现代化,甚至,开始向恋爱模拟游戏之外的风格发展,变化为动作游戏、射击游戏等等,那也一定不是玩家希望看见的。

    所以,必须设置合理的界限。

    关于具体的界限在哪里这个问题。

    比方说,重要人物的突然死亡可能会导致整个故事的逻辑链断裂。

    又比方说,故事舞台规则的无端变动使本应发生的矛盾被消解,因果缺失,最终使女主角失去需要与之抗争的命运枷锁。

    为了避免剧情上的漏洞,虚构的世界在创造之处,就订立了一些最基本的底层规则,使故事得到自我修复的能力——到了这一步,游戏程式就如同拥有了生命一般,始终不断延展、成长。

    前言结束,采访中对话的人开始切入正题。

    「如同拥有生命的程式,很喜欢这个比喻。那么,具体来说,虚构世界中『预言的自我实现』这种机制,到底是怎样做到的呢?」

    「虽然赋予了角色行动上的自由度,但当角色为了改变预言作出行动时,他的所有行动都会反向推动预言发生。这正是现实中也非常有名的理论『墨菲定律』。越不希望发生的事,就越是会发生。为了呈现与现实中相似的效果,我们对算法进行了迭代。」

    「这听起来像是命运,某种命运无法违背、无法反抗的宿命论。但既然剧情的概要中已经提到,主角-->>

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